Le Tarot a son vocabulaire, hérité de plusieurs siècles de jeu. Voici, classés du plus courant au plus technique, les mots à connaître pour suivre une partie et lire nos autres pages sans hésiter. En cas de doute sur le comptage, tout est détaillé dans compter les points.
- Atout
- Une des 21 cartes numérotées qui « coupent » les autres couleurs. Le plus fort est le 21.
- Bout (ou oudler)
- L’une des trois cartes maîtresses : le Petit (atout 1), le 21 et l’Excuse. Leur nombre fixe l’objectif de points du preneur.
- Petit
- L’atout 1. C’est un bout ; le mener au dernier pli donne la prime du « Petit au bout ».
- Excuse
- Carte spéciale que l’on peut jouer à la place de fournir la couleur demandée. C’est un bout que l’on conserve presque toujours.
- Chien
- Petit talon de cartes mis de côté à la distribution. Selon le contrat, il revient au preneur ou à la défense.
- Preneur
- Le joueur qui a annoncé le contrat le plus élevé et joue, seul ou avec un partenaire, contre les autres.
- Défense
- L’ensemble des joueurs opposés au preneur.
- Contrat
- L’engagement du preneur : Petite, Garde, Garde sans le chien ou Garde contre le chien, du plus faible au plus fort.
- Petite
- Le contrat le plus faible (×1). Le preneur prend le chien et l’écarte.
- Garde
- Contrat ×2. Comme la Petite, mais l’enjeu double.
- Garde sans
- « Garde sans le chien » (×4) : le chien va au preneur sans qu’il le regarde, mais compte pour lui.
- Garde contre
- « Garde contre le chien » (×6) : le chien est attribué à la défense.
- Écart
- Les cartes que le preneur met de côté après avoir pris le chien, dans une Petite ou une Garde.
- Poignée
- Prime annoncée quand un joueur détient un grand nombre d’atouts (simple, double ou triple), qu’il montre.
- Chelem
- Réaliser tous les plis. Annoncé et réussi, il rapporte une prime importante ; annoncé et manqué, il coûte cher.
- Petit au bout
- Prime obtenue lorsque le Petit est joué au tout dernier pli de la donne.
- Appel du roi
- À cinq joueurs, le preneur appelle un roi ; celui qui le détient devient son partenaire secret.
- Fournir
- Jouer une carte de la couleur demandée, ce qui est obligatoire quand on le peut.
- Couper
- Jouer un atout quand on n’a pas la couleur demandée.
- Surcouper
- Poser un atout plus fort qu’un atout déjà joué au pli.
- Pli (ou levée)
- L’ensemble des cartes jouées à un tour, remporté par la plus forte.
- Renonce
- Faute qui consiste à ne pas fournir ou monter à l’atout alors qu’on le devait. Elle est pénalisée.