Le Tarot est un jeu de décisions. La chance distribue les cartes, mais c’est le jugement qui gagne les parties. Voici des conseils concrets, valables à 4 comme à 5 joueurs, pour annoncer au bon moment et défendre efficacement. Ces principes complètent les règles : ils supposent que vous savez déjà comment se déroule une donne.
Bien évaluer sa main avant d’annoncer
Avant de prendre, comptez froidement vos forces : combien de bouts, combien d’atouts, combien de rois, et surtout combien de coupes possibles (couleurs courtes que vous pourrez couper). Une main sans bout mais très longue en atouts peut valoir une Garde ; une main avec deux bouts mais pauvre en atouts est plus fragile qu’elle n’en a l’air. Rappelez-vous l’objectif selon vos bouts : 56 points avec 0 bout, 51 avec 1, 41 avec 2, 36 avec 3.
Choisir le bon contrat
- Petite ou Garde : annoncez selon la marge que vous vous donnez ; la Garde ne se justifie que si vous êtes assez sûr d’atteindre l’objectif.
- Garde sans : réservez-la aux très belles mains : le chien compte pour vous sans que vous le voyiez.
- Garde contre : le contrat des mains exceptionnelles, quand vous pouvez gagner alors même que le chien renforce la défense.
L’écart, un moment décisif
Après avoir pris le chien, l’écart façonne votre jeu. La règle d’or : gardez vos atouts et vos bouts, écartez des cartes basses dans les couleurs où vous serez court, pour pouvoir couper tôt. On n’écarte jamais un roi, et l’écart de bouts est interdit. Un bon écart crée des coupes ; un mauvais écart vous condamne à subir.
L’appel du roi à cinq joueurs
À cinq, appelez un roi qui vous associe une vraie force sans dévoiler trop tôt votre jeu. Si vous possédez vous-même un roi solide dans une couleur, appeler dans une autre couleur élargit votre camp. Le partenaire, lui, doit se signaler par son jeu plus que se trahir : la discrétion fait gagner.
Défendre, c’est jouer en équipe
En défense, votre pire ennemi est le jeu solitaire. Observez les entames de vos partenaires : une petite carte demande la couleur, une grande cherche à faire tomber les figures du preneur. Faites tomber le 21 et le Petit du preneur dès que possible, économisez vos atouts maîtres, et coordonnez-vous pour capturer les bouts adverses. Chaque bout repris à l’attaque rapproche la chute.
Soigner la fin de partie
Les derniers plis décident souvent du contrat au point près. Comptez les atouts déjà tombés, gardez de quoi maîtriser le dernier pli, et pensez au Petit au bout : mené au tout dernier pli, il rapporte une prime précieuse, mais capturé, il change de camp. En cas de doute sur le décompte final, notre calculateur tranche instantanément.