Le Tarot français se joue à 3, 4 ou 5 joueurs avec un jeu de 78 cartes. La version décrite ici est celle du règlement de la Fédération Française de Tarot, qui sert de référence en club comme dans la plupart des parties entre amis. Le jeu à quatre est le format de base, les différences à trois et à cinq sont indiquées au fil du texte.
Le jeu de cartes
Le jeu compte 56 cartes de couleur (pique, cœur, carreau et trèfle) et 22 cartes spéciales. Chaque couleur contient 14 cartes : roi, dame, cavalier et valet (les honneurs), puis du 10 à l’as. Les atouts sont numérotés de 1 à 21 et battent n’importe quelle carte de couleur. L’Excuse, marquée d’une étoile, sert de joker pour ne pas suivre.
Trois cartes ont un statut à part : le Petit (atout 1), le 21 et l’Excuse. Ce sont les bouts, appelés aussi oudlers. Leur nombre dans les plis du preneur décide du nombre de points qu’il doit atteindre. Le détail de la valeur de chaque carte est sur la page cartes et bouts.
Distribution et chien
Le donneur distribue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, trois cartes par trois cartes (quatre par quatre à trois joueurs). Pendant la donne, il pose une à une les cartes du chien au centre de la table : six cartes à trois ou quatre joueurs, trois à cinq. À quatre, chacun reçoit 18 cartes. La procédure complète, avec la coupe et les cas d’annulation, est décrite sur la page distribuer les cartes.
Les enchères
Le joueur à droite du donneur parle le premier, puis la parole tourne. Chacun ne parle qu’une fois : il passe ou annonce un contrat plus fort que le précédent. Si tout le monde passe, on redistribue.
- Prise (ou Petite), × 1 : le preneur retourne le chien, le prend et écarte autant de cartes.
- Garde, × 2 : même déroulement, l’enjeu est doublé.
- Garde sans le chien, × 4 : le chien reste caché mais compte pour le preneur.
- Garde contre le chien, × 6 : le chien reste caché et compte pour la défense.
Sur une prise ou une garde, le preneur montre le chien à tous avant de l’intégrer à sa main. Il écarte ensuite face cachée, sans jamais mettre de roi ni de bout à l’écart. Les conseils pour bien choisir ces cartes sont sur la page le chien et l’écart.
Le jeu de la carte
Le joueur à droite du donneur entame, puis chacun joue à son tour. Celui qui remporte une levée entame la suivante. Quatre obligations encadrent chaque pli :
- À la couleur, il faut fournir la couleur demandée, sans obligation de monter.
- Sans la couleur demandée, il faut couper avec un atout. Si un atout a déjà été posé, il faut surcouper.
- À l’atout, il faut toujours monter sur le plus fort atout déjà joué, même s’il appartient à un partenaire. Celui qui ne peut pas monter joue un atout plus faible.
- Sans la couleur ni atout, on se défausse de la carte de son choix.
L’Excuse peut être jouée à tout moment à la place de la carte exigée. Elle ne remporte pas le pli : son propriétaire la garde et donne en échange une carte basse au camp qui a fait la levée. Jouée au dernier pli, hors chelem, elle change de camp.
But du jeu et objectifs
Le preneur joue seul contre les autres, sauf à cinq où il appelle un roi pour avoir un partenaire (voir Tarot à 5 joueurs). À la fin, on compte les points de ses plis. Il lui faut 56 points sans bout, 51 avec un bout, 41 avec deux et 36 avec les trois. S’il atteint ce seuil, il gagne. Sinon, il chute.
Le score de la donne vaut 25 points plus l’écart avec l’objectif, multiplié par le coefficient du contrat. On ajoute ensuite les primes : poignée, Petit au bout et chelem. Tout est détaillé sur compter les points. Le calculateur fait l’opération pour vous.
En vidéo
Le texte intégral est disponible dans le règlement officiel de la FFT (PDF). L’article Tarot français sur Wikipédia retrace l’origine du jeu et ses variantes.