Juste après la distribution, chaque joueur regarde son jeu et décide s’il se sent capable d’affronter seul les autres. C’est le moment des enchères, qu’on appelle aussi les annonces. Celui qui remporte l’enchère devient le preneur. Le contrat qu’il a choisi fixe le coefficient qui multipliera le score de la donne.
Qui parle et dans quel ordre
Selon le règlement de la Fédération Française de Tarot, le joueur placé à droite du donneur parle le premier. La parole tourne ensuite dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’au donneur. Chacun ne parle qu’une seule fois : il passe ou annonce un contrat supérieur à celui qui a déjà été dit. Si les quatre joueurs passent, les cartes sont ramassées et le voisin de droite du donneur redistribue.
Une annonce ne peut jamais être plus faible que la précédente. Un joueur qui entend « garde » avant son tour ne peut plus dire « prise », il doit passer ou monter.
Les quatre contrats, du plus faible au plus fort
| Contrat | Chien | Coefficient |
|---|---|---|
| Prise (ou Petite) | Retourné, pris par le preneur qui écarte | × 1 |
| Garde | Retourné, pris par le preneur qui écarte | × 2 |
| Garde sans le chien | Non montré, compté pour le preneur | × 4 |
| Garde contre le chien | Non montré, compté pour la défense | × 6 |
La prise convient à un jeu moyen qui a besoin d’un chien correct pour passer. La garde demande une main déjà solide, capable de gagner sans compter sur le talon. Avec la garde sans, le preneur renonce à voir le chien : les cartes restent face cachée devant lui et rejoignent ses plis à la fin, bouts compris. La garde contre est réservée aux mains exceptionnelles, puisque le chien part directement chez la défense, ce qui lui offre des points sans effort.
Ce que le coefficient change concrètement
Le contrat multiplie la base du score (25 points plus l’écart avec l’objectif) et la prime de Petit au bout. Il ne touche ni la poignée ni le chelem, qui gardent la même valeur quel que soit le contrat. Une garde gagnée de 6 points rapporte (25 + 6) × 2 = 62 points par défenseur. La même donne jouée en garde sans aurait valu 124 points. En garde contre, elle en aurait rapporté 186.
L’inverse est vrai aussi. Un preneur qui chute une garde contre de 10 points perd (25 + 10) × 6 = 210 points face à chaque défenseur, soit 630 points d’un coup à quatre joueurs. Cette asymétrie explique pourquoi les bons joueurs montent rarement au-dessus de la garde sans raison sérieuse.
Repères pour choisir son annonce
Aucune grille ne remplace l’expérience, mais quelques repères aident à débuter. Comptez d’abord vos bouts, puis vos atouts (surtout les gros, du 15 au 21). Regardez ensuite vos rois et vos couleurs courtes, car une couleur absente vous permettra de couper tôt.
- Un bout, sept ou huit atouts dont quelques gros et un roi : une prise se tente.
- Deux bouts et une dizaine d’atouts : la garde devient raisonnable.
- Deux bouts protégés, beaucoup d’atouts majeurs et une couleur maîtresse : on peut envisager la garde sans.
- Trois bouts ou une main presque imprenable : la garde contre reste possible, en sachant que le chien renforcera la défense.
Le Petit seul dans une main faible en atouts est une mauvaise raison de prendre. Il risque d’être chassé dès les premiers tours et la donne se jouera alors avec un bout de moins.
Le chelem se demande après le contrat
Le règlement prévoit que l’annonce d’un chelem vient en plus du contrat, une fois les enchères terminées. Elle donne au preneur le droit d’entamer, quel que soit le donneur. Tous les détails, primes et pénalités, figurent sur notre page consacrée au chelem.
En vidéo
Pour vérifier un score sans calcul mental, saisissez le contrat dans le calculateur. Le texte complet des enchères se trouve dans le règlement officiel de la FFT (PDF).